Compétences
La Base des Compétences
Les compétences de votre personnage représentent une variété d’habilité, et vous devenez meilleur avec ceux-ci en montant de niveau.
Acquérir des Compétences
À chaque niveaux, vous recevez des points de compétences que vous utilisez pour acheter des compétences. Votre classe et votre modificateur d’Intelligence déterminent le nombre de points que vous recevez.
Si vous achetez une compétence, vous recevez 1 degré de maîtrise dans la compétence par point de compétence que vous dépensez. Votre maximum de degré de maîtrise pour une compétence de classe est équivalent à votre niveau.
Lorsque vous achetez le premier point d'une compétence de classe vous obtenez un bonus supplémentaire de +3, ce bonus est compter si un montant minimum est recommander pour une action, ou une classe.
Utiliser les Compétences
Pour faire un test de compétence, roulez :
1d20 + modificateur de compétence. (Modificateur de compétence = degré de maîtrise de compétence + modificateur de caractéristique + modificateurs divers)
Plus haut vous obtenez, mieux c’est. Vous essayez d’atteindre un résultat qui égal ou excède une certains Degré de Difficulté (DD), ou vous essayez de battre le résultat du test d’un autre personnage. Par exemple, pour grimper une clôture, Russel pourrait avoir à faire un test de Grimper contre un DD de 15, représentant le degré de difficulté d’obstacle que la clôture représente. Pour se glisser silencieusement sans se faire repérer par le garde, Yoriko doit battre le test de Perception Auditive de garde avec son test de Déplacement Silencieux.
Degré de Maîtrise de Compétence :
Le degré de maîtrise d’un personnage dans une compétence se base sur le nombre de points de compétence que le personnage a investi dans la compétence. Certaines compétence peuvent être utilisé même si le personnage ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence; c’est ce qu’on appelle faire un test inné de compétence
Modificateurs de Caractéristique :
Les modificateurs de caractéristique utilisés dans le test de compétence est le modificateur de la caractéristiques clé (les caractéristiques associés avec l’utilisation des compétences). Les caractéristiques clé des compétences sont décrite dans
la description et dans le Tableau 2-4 : Les Compétences.
Modificateurs divers :
Les modificateurs divers incluent les bonus provenant des dons et des habilités de classe, et les pénalités tel ceux résultant de l’utilisation d’armure sans y être compétent, pour ne nommer que celle-ci.
Acquérir des Degrés de Maîtrise de Compétence
Le degré de maîtrise indique la quantité d’entraînement ou d’expérience que votre personnage possède dans une compétence donné. Chacune de vos compétences détient un nombre de degré de maîtrise, de 0 (pour une compétence dans laquelle votre personnage n’a aucun entraînement) à 23 (pour un personnage de 20e niveau qui a augmenter une compétence à son degré de maîtrise maximum). Quand vous faite un test de compétence, vous ajoutez votre degré de maîtrise au jet comme une partie intégrante du modificateur de compétence, pour que plus votre degré de maîtrise est élevé, plus élevé sera le résultat du test.
Le degré de maîtrise vous dit à quel degré de compétence vous êtes et reflète votre entraînement dans une compétence donné. En général, même si tout le monde peut avoir un jet chanceux, disons, 10 degrés de maîtrise dans une compétence donné, possède un plus grand degré d’entraînement et d’expertise dans cette compétence qu’un personnage ayant un degré de maîtrise de 9 ou moins. Les règles présument que les personnages trouvent toujours une manière d’apprendre les compétences. Néanmoins, le MJ peut imposer des limites dépendant des circonstances ou des situations donné.
UTILISER LES COMPÉTENCES
Quand vous utilisez les compétences, vous faites un test de compétence pour voir à quel point vous avez réussi. Plus le résultat est haut, mieux vous faites. En vous basant sur les circonstances, votre résultat doit égaler ou excéder un certain nombre (un DD ou le résultat d’un test de compétence opposé) pour que l’utilisation de la compétence soit un succès. Plus la tâche est ardu, plus le nombre à vaincre sera élevé.
Les circonstances peuvent affecter les tests. Si vous pouvez travailler librement sans distraction, vous pouvez faire une tentative sécuritaire et éviter les erreurs simple. Si vous avez beaucoup de temps, vous pouvez essayer encore et encore, vous assurant un succès éventuel. Si d’autres vous aide, vous pouvez réussir où vous n’auriez jamais pu réussir.
Tests de Compétence
Un test de compétence prend en compte votre entraînement (rang de compétence), le talent naturel (modificateur de caractéristique), et la chance (le jet du dé), entre autre. Pour faire le test de compétence, lancez le d20 et ajoutez les modificateurs de compétence pour cette compétence. Le modificateur de compétence incorpore les niveaux de maîtrise que vous avez acheté pour cette compétence, votre modificateur de caractéristique pour la caractéristique clé de cette compétence, et n’importe quel modificateur divers que vous avez. Plus le résultat est élevé, mieux est le résultat. Contrairement aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde, un 20 naturel sur un d20 n’est pas un succès automatique, et un jet d’un 1 naturel n’est pas un échec automatique.
Degré de Difficulté
Certains tests sont fait contre un Degré de Difficulté (DD). Le DD est un nombre choisi par le MJ (en utilisant les règles de compétences comme guide) que vous devez atteindre pour réussir. Par exemple, Escalader le côté d’un vieil entrepôt peut avoir un DD de 15. Pour escalader le mur, vous devez atteindre un résultat de 15 ou plus sur un test d’Escalade. Un test d’Escalade est un d20 + les niveaux de maîtrise de Escalade (si vous en avez) + le modificateur de Force + n’importe quel autre modificateur. Le Tableau 2-2 : Exemples de Degré de Difficulté démontre des exemples de DD pour des tests de compétences.
TABLEAU 2-2 : EXEMPLES DE DEGRÉ DE DIFFICULTÉ
| Difficulté (DD) | Exemples (Compétence utilisé) |
|---|---|
| Très facile (0) | Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection) |
| Facile (5) | Escalader une corde à nœuds (Escalade) |
| Moyen (10) | Entendre l’approche d’un garde (Perception Auditive) |
| Délicat (15) | Désarmer un explosif (Désamorçage/Sabotage) |
| Difficile (20) | Nager en pleine tempête (Natation) |
| Formidable (25) | Craquer un système informatique sécurisé (Informatique) |
| Héroïque (30) | Sauter par-dessus une faille de 30 pieds de large (Saut) |
| Super héroïque (35) | Convaincre les gardes que même si vous n’avez par de badge d’ID et que vous n’êtes pas sur leur liste, qu’ils devrait vous laisser entrer dans le bâtiment (Bluff) |
| Presque Impossible (40) | Suivre la piste d’une bande de commando dans une forêt du Brésil par une nuit sans lune après 12 jours de pluie (Survie) |
Tests Opposé
Certains tests de compétence sont des tests opposé. Ils sont fait contre un nombre aléatoire, habituellement le résultat d’un test de compétence d’un autre personnage. Par exemple, pour s’approcher discrètement d’un garde, vous devez battre le résultat du test de Perception auditive du garde avec votre résultat de test de Déplacement silencieux. Vous faite votre test de Déplacement silencieux, et le MJ fait le test de Perception auditive du garde. Celui dont le résultat est le plus haut gagne le concours.
En cas d’égalité sur un test opposé, le personnage avec la caractéristique clé la plus haute gagne. Dans le cas d’un test de Déplacement silencieux contre un test de Perception auditive, la Dextérité du personnage qui se faufile serait comparé à la Sagesse du personnage qui écoute. Si ces valeurs sont les même, lancer à nouveau.
TABLEAU 2-3 : EXEMPLE DE TESTS OPPOSÉ
| Tâche | Compétence | Compétence opposé |
|---|---|---|
| Arriver furtivement dans le dos de quelqu’un | Déplacement silencieux | Perception auditive |
| Rouler quelqu’un | Bluff | Psychologie |
| Ne pas se faire remarquer | Discrétion | Détection |
| Gagner une course de voiture | Conduite | Conduite |
| Se faire passer pour quelqu’un d’autre | Déguisement | Détection |
| Dérober une chaîne de clé | Escamotage | Détection |
| Créer une fausse carte d’ID | Contrefaçon | Contrefaçon |
Ré-essayer
Si vous ratez un test de compétence, Quelque fois vous pouvez ré-essayer. Vérifiez la description des compétences pour savoir si, et dans quelles circonstances, vous pouvez ré-essayer. Plusieurs compétences, toutefois, ont des conséquences naturelle pour un échec qui doivent être prise en compte. Certaines compétences ne peuvent être ré-essayé après un test échoué pour une tâche précise.
Par exemple, si Brandon Cross (un héros Astucieux) échoue un test de Désamorçage/Sabotage pour ouvrir une porte, il peut essayer et ré-essayer de nouveau. Si toutefois la conséquence d’échouer le test de 5 points ou plus résulte que Brandon déclenche l’alarme, alors échouer devient sa propre pénalité.
Similairement, si Russell Whitfield (un héros Fort) échoue un test d’Escalade, il peut essayer de nouveau mais, s’il échoue de 5 points ou plus, il tombe (après ceci, il peut se relever et essayer à nouveau si la chute n’était pas de trop haut ou trop blessant).
Si l’utilisation d’une compétence ne comporte aucune pénalité pour un échec, Vous pouvez prendre 20 et assumer que vous allez essayer jusqu’à ce que vous réussissiez (voir Test sans Jet).
Test Inné de Compétences
Généralement, si vous essayez d’utiliser une compétence dans laquelle vous n’avez aucun rang, vous faites un test de compétence comme décrit. Votre modificateur de compétence ne comprend pas les rangs de compétence puisque vous n’en possédez aucun. Vous obtenez d’autres modificateurs par contre, comme le modificateur de caractéristique pour la caractéristique clé de la compétence.
Certaines compétences peuvent être utilisé seulement si vous y avez été entraîné. Si vous n’avez aucun rang dans la compétence Désamorçage/Sabotage, par exemple, peu importe votre classe, vos valeurs de caractéristique, et votre niveau de personnage, Vous ne connaissez pas assez les pièces mécanique et leur fonctionnement interne pour pouvoir essayer de crocheter une porte ou désarmer un dispositif de sécurité.0
Conditions Favorable ou Défavorable
Certaines situations peuvent faciliter ou nuire à l’utilisation d’une compétence, résultant en bonus ou en pénalité au modificateur de compétence ou un changement de DD pour le test de compétence. C’est une chose pour Yoriko, une héroïne Rapide avec la compétence Équilibre, de traverser d’un toit à l’autre en se pavanant avec confiance sur une planche d’un pied de large. Faire la même traversé avec des grands vents sur un madrier de deux pouces de large est un sujet totalement différent. Le MJ peut altérer les chances de succès de quatre manières pour prendre en compte les circonstances exceptionnelle :
Les conditions qui affectent votre habilité à accomplir votre compétence changent votre modificateur de compétence. Les conditions qui modifient comment bien vous devez accomplir votre compétence pour réussir changent le DD. Un bonus à votre modificateur de compétence ou une réduction au DD du test de compétence ont le même résultat – ils améliorent vos chances de succès. Pourtant ils représentent des circonstances différente, et parfois cette différence est importante.
Par exemple, Troy Bellarosa, un héros Charismatique, veut divertir une bande de voyous qui boivent au Bar & Grill le Katana Noir. Avant de commencer sa performance, Troy écoute les voyous pour juger de leurs humeurs. Faire ainsi améliore sa performance, lui donnant un bonus de circonstance de +2 à son modificateur de compétence pour son test de Représentation. Le MJ place le DD à 15. Les voyous sont de bonne humeur puisqu’ils ont été bien payé dernièrement, donc le MJ réduit le DD à 13. (la Représentation de Troy n’est pas meilleure juste parce que les voyous sont de bonne humeur, alors il ne reçoit pas de bonus aidant son test de compétence, le DD baisse.) Toutefois, le chef de la bande n’a pas pu localiser le témoin qui peut l’identifier pour le meurtre d’un agent fédéral, et il à des soupçons envers Troy. (Le héros Charismatique rappelle au voyou l’agent qu’ils ont éliminé) Le DD pour le divertir est plus haut que normal : 17 au lieu de 15. Troy roule un 6 et additionne +8 de son modificateur de compétence (4 rangs, +2 de modificateur de Charisme, et +2 pour sa recherche impromptu). Son résultat est de 14. Le résultat de test de compétence de Troy (14) est suffisamment haut pour divertir les voyous (DD de 13) mais pas pour leurs chef (DD de 17). Les voyous la performance de Troy et lui offrent à boire, mais leurs chef le regarde avec suspicion et commence à planifier un deuxième meurtre.
Le Temps et les Tests de Compétence
Utiliser une compétence peut prendre un round, plusieurs rounds, ou plus longtemps encore. Il est possible que ça na prenne pas de temps du tout. Le type d’action défini la durée de l’activité dans la structure du round de combat (6 secondes) et comment le mouvement est traité par rapport aux activités (voir Les Types d’Action, à la page 134). La colonne Type d’Action sur le Tableau 2-4 indique si l’utilisation de la compétence est une action de mouvement, une action simple, une action complexe, ou une réaction. Dans certains cas (pour les compétences marqué d’un 2), la description de la compétence spécifie la durée de l’utilisation de la compétence.
En général, utiliser une compétence requiert une concentration (et donc vous distrait d’être complètement conscient de ce qui se passe autours de vous) donc devient dangereux près d’un combat. Les adversaires près de vous peuvent faire des attaques d’opportunité contre vous quand vous baissez votre garde. Voir Les Attaques d’Opportunité, pour plus d’information.
Les Outils
Certaine applications de compétences requiert l’utilisation d’outils. Vous avez besoin d’une trousse médicale pour accomplir des Premier secours, par exemple, et vous avez besoin d’outils pour faire une Réparation. Si des outils sont demandé, des objets spécifique sont mentionné dans la description de la compétence. Si vous n’avez pas l’outil approprié, vous pouvez toujours faire une tentative d’utilisation de la compétence, mais avec une pénalité de –4 sur votre test.
Vous pouvez vous dénicher des outils improvisé pour faire un test de compétence. Si le MJ le permet, vous pouvez réduire la pénalité à –2 (au lieu de –4) en utilisant l’outil improvisé. Ça prend quelque temps (de quelques minutes à quelques heures) pour ramasser et créer des outils improvisé, et ça peut prendre un test de compétence aussi (comme Artisanat Mécanique pour faire des outils de Réparation, ou Connaissance Science terrestre et de la Vie pour fabriquer une trousse de médecine improvisé).
Tests sans Jets
Un test de compétence représente une tentative d’accomplir un but, habituellement contre le temps ou une distraction. Parfois, par-contre, vous pouvez utiliser une compétence sous des conditions plus favorable. Et éliminer le facteur chance.
Faire 10
Quand personne ne vous menace ou ne vous distrait, vous pouvez choisir de faire 10. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, Calculez votre résultat comme si vous aviez obtenu un 10 (la moyenne sur un d20). Pour plusieurs tâches routinière, faire un 10 est un succès.
Les distractions et les menaces rendent impossible pour un personnage de faire 10. vous ne pouvez faire 10 avec une compétence inné, quoi que le MJ peut permettre des exceptions pour des activités routinière.
Par exemple, Russell a un modificateur de compétence d’Escalade de +7 (4 rangs, +3 de modificateur de Force). La falaise rocheuse et abrupte qu’il escalade a un DD de 15. Avec un peu de précaution, il peut faire 10 et réussir automatiquement. Mais à moitié chemin dans la falaise, un agent d’Exile au dessus de lui se met à essayer de le tirer. Russel doit réaliser un test d’Escalade pour atteindre l’agent ennemi, et cette fois il ne peut faire 10. Il doit faire le test normalement pendant qu’il est sous attaque.
Faire 20
Vous avez beaucoup de temps, vous ne faites face à aucune distractions ou menaces, et la compétence que vous essayez ne comporte aucune pénalité pour un échec, vous pouvez faire 20. Au lieu de lancer un d20 pour le test de compétence, calculez le résultat comme si vous aviez roulé un 20.
Faire 20 est l’équivalent à essayer le test encore et encore jusqu’à ce que vous réussissiez. faire 20 prend vingt fois plus de temps que de faire un simple test (2 minutes pour une compétence qui peut être réalisé en 1 round).
Par exemple, Russell tombe sur une falaise droite. Il fait 10 pour faire son Escalade, pour un résultat de 17 (10 plus son modificateur de compétence de +7). Cependant, le DD est de 20, et le MJ lui dit qui échoue à son ascension sur la falaise. (Le résultat de son test est assez haut pour qu’il ne tombe pas.) Russell ne peut faire 20 puisqu’il y a une pénalité associé à un échec (la chute, dans ce cas ci). Plus tard, sur le sommet de la falaise. Russell trouve un petit chalet dans lequel un criminel recherché se cachait. Il se met à le fouiller. La MJ note que la description de la compétence de Fouille prend une action complexe pour fouiller un secteur carré de 5 pieds (et elle assigne secrètement un DD de 15 pour la tentative). Elle estime que les murs, les planchers et le plafond du chalet font trente secteurs carré de 5 pieds. Alors elle dit au joueur de Russell que ça prendra 3 minutes (30 rounds) pour fouiller le chalet au complet. Russell roule 1d20, obtenant un 8, et ajoute son modificateur de compétence de +3. Le résultat de 11 échoue. Maintenant Russell déclare qu’il va fouiller de font en comble le chalet, peu importe le temps que ça va prendre. Le MJ prend le temps original de 3 minutes et le multiplie par 20, pour 60 minutes. C’est le temps que ça prendra à Russell pour fouiller le chalet au complet dans ses moindres détails. Maintenant le joueur de Russell traite son jet comme s’il avait obtenu un 20, pour un résultat de 23. C’est plus qu’assez pour vaincre le DD de 15, et Russell trouve un disque dur d’ordinateur sous le faux plancher.
Aider Quelqu’un d’autre Autre
Dans certaines situations, les personnages peuvent coopérer pour accomplir une tâche donné. Un personnage est désigné pour être le leader de cet effort, pendant que les autres essaie de l’aider dans ses efforts. Vous aidez quelqu'un d’autre en réalisant un test de compétence (DD de 10). C’est une action simple (voir les Types d’Action, page 134), et vous ne pouvez prendre 10 sur ce test. Si le test réussi, votre allié gagne un bonus circonstanciel de +2 pour appliquer à son test de compétence pour compléter sa tâche. Dans plusieurs cas, l’aide d’un personnage ne sera pas bénéfique, ou seulement un nombre limité de personnage peut aider en même temps. Le MJ limite l’aide aux autres comme il le veut pour les conditions.
Par exemple, si Russell avait été gravement blessé, Lily Parish peut essayer un test de Premiers Secours pour l’empêcher de mourir. Un autre personnage peut aider Lily. Si l’autre personnage réalise un test de Premier Secours (DD de 10), Lily reçoit un +2 sur son test le Premier Secours qu’elle fait sur Russell. Le MJ avait décidé que deux personnes ne peuvent aider Lily car la troisième personne nuirait plus qu’autre chose.
Synergie des Compétences
Parfois, le MJ peut décider qu’avoir une compétence procure un bonus quand le personnage utilise une autre compétence dans certaine situations. Le personnage doit posséder au moins 5 rangs dans la compétence reliée pour gagner un bonus synergique, et le MJ doit être d’accord que les deux compétences peuvent compléter l’un l’autre dans la situation donné.
Dans un cas comme celui-ci, le personnage reçoit un bonus synergique de +2 sur son test de compétence. Quelques exemples de moments où la synergie de compétence peut entrer en ligne de cause : Une compétence de connaissance spécifique peut aider dans l’usage d’une compétence relié; Désamorçage/Sabotage peut aider quand vous désarmez des explosifs avec la compétence de Démolition; Bluff ou Psychologie pourrait aider dans un test de Diplomatie; Informatique pourrait être bénéfique dans un test de Désamorçage/Sabotage contre un système de sécurité électronique; et Acrobatie peut aider au succès d’un test de saut.
Test de Caractéristique
Parfois, vous essayez de réaliser une tâche qui ne s’applique pas à aucune compétence spécifique. Dans ces cas, vous faites un test de caractéristique : Lancez 1d20 et appliquez les modificateurs approprié. Le MJ assigne le DD, ou lance un test opposé quand deux personnages sont confronté l’un à l’autre. Le test d’initiative en combat, par exemple, est essentiellement un test de Dextérité. Le personnage qui roule le résultat le plus haut agit en premier.
Dans certains cas, le test d’une caractéristique n’implique pas la chance. Tout comme vous ne feriez pas un test de grandeur pour savoir qui est le plus grand, vous ne faite pas un test de Force pour savoir qui est le plus fort. Quand deux personnages font du bras de fer, par exemple, le personnage le plus fort gagne simplement. Dans le cas de valeurs identique, faite un test de Force opposé.
| Exemple de test de Caractéristique | Caractéristique Clé |
|---|---|
| Forcer une porte coincé ou barré à clé. | Force |
| Attacher une corde. | Dextérité |
| Retenir son souffle. | Constitution |
| Reconnaître une personne qu’on a déjà vue. | Intelligence |
| Trouver la sortie d’un labyrinthe. | Sagesse |
| Vous faire repérer dans une foule. | Charisme |
DESCRIPTION DES COMPÉTENCES
Le restant de ce chapitre décrit chacune des compétences, incluant l’usage commun et les modificateurs typique. Les personnages peuvent utiliser les compétences pour d’autres buts que ceux discuté ici. Par exemple, quand vous infiltrez une bande de motard, vous pourriez être capable de les impressionner avec une cascade démonstrative – en utilisant la compétence de Conduite – au lieu d’essayer un test de Diplomatie. Les compétences sont présenté dans l’ordre alphabétique, dans le format suivant. Les entrées qui ne s’appliquent pas à une compétence particulière ont été omise dans la description de cette compétence.
Nom de la Compétence (Caractéristique Clé)
Formation nécessaire; Pénalité d’armure
La ligne du nom de la compétence et la ligne sous celle-ci incluent les informations suivante.
Caractéristique clé : L’abréviation pour la caractéristique clé qui s’applique au modificateur de test de compétence. Exceptions : Lire / Écrire une Langue et Parler une Langue ont « Aucune » d’indiqué à la caractéristique clé puisque ces compétences n’ont jamais besoin de test.
Formation Nécessaire : Si « Formation Nécessaire » apparaît dans la ligne sous le nom de la compétence, vous devez posséder 1 rang minimum dans la compétence pour l’utiliser. Si « Formation Nécessaire » n’apparaît pas, la compétence peut être utilisé sans formation. Si des notes particulière doivent s’appliquer pour l’utilisation avec ou sans
entraînement, ils seront couvert dans la section Spécial (voir plus bas).
Pénalité d’armure : Si « Pénalité d’Armure » apparaît dans la ligne sous le nom de la compétence, vous devez appliquer la pénalité d’armure pour l’armure que vous portez (voir le Tableau 4-9) pour les tests impliquant cette
compétence.
Test : Ce que vous pouvez réaliser avec un test de compétence réussi, et les DD des tests.
Nouvelle tentative? : Les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.
Spécial : N’importe quelle note qui peut s’appliquer, comme faire 10 ou faire 20 quand vous utiliser cette compétence.
Inné : N’importe quel détail sur l’utilisation de la compétence sans formation. Si ce paragraphe n’est pas présent, cela veut dire que la compétence ne s’utilise pas de la même façon sans formation, ou qu’un personnage sans
entraînement ne peut faire de test avec cette compétence (véritable si la compétence est désigné « Avec entraînement seulement »).
Action : Le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la compétence.