Classe : Charismatique
Le héros Charismatique utilise son score de Charisme à son meilleur avantage. De prendre un niveau dans cette classe démontre une facilité pour connecter avec les autres, développer des compétences à influencer leurs actions et, améliorer vos habilités à gagner leurs supports par le débat, les compromis ou la séduction. Le magnétisme personnel, l’interaction technique appliqué et, une touche de charme se combinent pour définir le héros Charismatique. Un héros Charismatique peut être charmant ou attirant : Il peut être remarquablement beau ou posséder un grand magnétisme personnel. Il peut être séduisant ou fascinant. Qu’il soit captivant ou irrésistible. Il est définitivement attirant sur un nombre de différent niveau.
Exemple : Le leader persuasif, la célébrité et la personnalité attirante, le politicien inspirant, le négociateur adepte, un fantaisiste, un séducteur, un flirteur, un baratineur, un escroc, un espion flamboyant, ou un joueur suave sont des choix professionnel disponible du héros charismatique.
| Niveau | Attaque | Vigueur | Réflexe | Volonté | Défense | Réputation | Habilité |
| 1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
Talent |
| 2 |
1 |
2 |
2 |
0 |
1 |
2 |
Don |
| 3 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
2 |
Talent |
| 4 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
3 |
Don |
| 5 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
3 |
Talent |
| 6 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
3 |
Don |
| 7 |
3 |
4 |
4 |
2 |
2 |
4 |
Talent |
| 8 |
4 |
4 |
4 |
2 |
3 |
4 |
Don |
| 9 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
Talent |
| 10 |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
5 |
Don |
| Dés de vie | Points de compétences | Points d'Héroïsme |
| D6 + Modif Con | 7 + Mod Int | 5 + 1/2 lvl |
Compétences de classe : Artisanat (écriture et visuel) (Int), Bluff Cha), connaissance (business, civique, de la culture populaire, de la magie, de la rue, de la théologie et de la philosophie, des arts, des faits courrant,des science du comportement) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Lire/Écrire une langue (aucun), Parler une langue (aucun), Profession (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (chant, claviers, danse, instruments à cordes, instruments à vent, instruments de percussions, stand-up, théâtre) (Cha).
Dons supplémentaire : Créatif, Digne de confiance, Esquive, Présence effroyable, Profile bas, Réflexe sur-humain, Renommé, Richesse, Riposte agile, Tir à bout portant, Trompeur, Volonté sur-humaine.
Talents de Classe
Charisme
Baratin
- Baratin : Le héros Charismatique sait
se servir des mots quand il essaie de se faufiler
ou de mentir. Avec ce talent, il applique son
bonus de classe de Charismatique à ses tests de
Bluff, Diplomatie et de jeux qu’il fait s’il essaie
de mentir, tricher ou tout autre moyen de tordre
la vérité.
- Eblouir : Le héros Charismatique
possède le talent d’éblouir une cible (un
personnage du MJ) par la force de sa
personnalité, un sourire champion et le baratin.
La cible doit avoir une Intelligence d’au moins 3
pour être susceptible d’être ciblé pour une
tentative d’être captivé, être à 30 pieds au plus
du héros, et être capable de voir, entendre et,
comprendre le héros.
Pour éblouir une cible, le héros doit
utiliser une action de combat et réaliser un test de
Charisme (DD de 15), ajoutant son niveau de
classe de Charismatique comme bonus. Si le test
de Charisme réussi, la cible peut essayer de
résister.
La cible résiste à l’éblouissement en
réalisant un test de volonté (DD de 10 + le
niveau de classe charismatique + le modificateur
de Charisme du héros). Si la sauvegarde échoue,
la cible reçoit une pénalité de –1 à ses jets
d’attaque, tests de traits, de compétences et de
sauvegardes pour un nombre de round égal au
niveau de classe du héros charismatique.
Ce talent peut être sélectionner plusieurs
fois, chaque fois, empirant la pénalité de
l’éblouie de -1
Pré-requis : Baratin.
- Provoquer : Le héros Charismatique
possède le talent de fâcher temporairement une
cible (un personnage du MJ) par les insultes et
les provocations. La cible doit avoir une
Intelligence d’au moins 3 pour être susceptible
d’être ciblé pour une tentative d’être captivé, être
à 30 pieds au plus du héros, et être capable de
voir, entendre et, comprendre le héros.
Pour provoquer une cible, le
héros doit utiliser une action de combat et
réaliser un test de Charisme (DD de 15), ajoutant
son niveau de classe de Charismatique comme
bonus. Si le test de Charisme réussi, la cible
peut essayer de résister.
La cible résiste à la provocation en
réalisant un test de volonté (DD de 10 + le
niveau de classe Charismatique + le modificateur
de Charisme du héros). Si la sauvegarde échoue,
la cible devient éblouie (incapable de réagir
mais, peut fonctionner normalement) pour un
round.
Un adversaire peut être provoquer
n’importe quel nombre de fois.
Pré-requis : Baratin, Éblouir.