Table des catégories
Amélioration de caractéristique Attaque Autre Base de caractéristique Défense Déplacement Don et compétence Faiblesse Langage Sens Trait magiques Vitesse
Nom Catégorie Coût Pré-requis Description
Charisme évolué Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Charisme ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Constitution évoluée Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Constitution ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Dextérité évoluée Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Dextérité ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Force évoluée Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Force ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Intelligence évoluée Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Intelligence ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Sagesse évoluée Amélioration caractéristique 4 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Sagesse ;
Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent
Apprentissage martial Attaque 1 Aucun choisissez deux armes maximum, ou une arme et un groupe racial d’armes. Lorsque vous choisissez un groupe racial d’armes, vous devez choisir un groupe d’armes comprenant le même nom que l’un de vos sous-types. Les membres de la race savent manier ces armes. En ce qui concerne l’apprentissage martial, tous les arcs sont considérés comme une seule arme. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la race sait manier deux autres armes ou une arme et un groupe racial d’armes supplémentaire.
Assaut élémentaire Attaque 1 type dragon ou extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, par une action rapide, ils peuvent faire appel à la puissance élémentaire qui coule dans leurs veines pour envelopper leurs bras de l’énergie correspondant au plan élémentaire auquel leur race est liée. Les coups à mains nues avec les coudes ou les mains (ou les attaques avec une arme tenue en main) infligent +1d6 points de dégâts de l’énergie appropriée. Cela dure 1 round par niveau de personnage. La créature peut mettre fin aux effets de son assaut élémentaire en avance de phase par une action libre.
Briseur de genoux Attaque 1 taille P les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de manoeuvres offensives de croc-en-jambe contre un adversaire.
Haine Attaque 1 Aucun choisissez deux sous-types d’humanoïdes ou d’extérieurs, ou un type de créature autre qu’humanoïde ou extérieur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures de ces sous-types ou de ce type.
Implacable Attaque 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire. Ce bonus ne s’applique que lorsque le personnage et son adversaire se tiennent sur le sol.
Morsure Attaque 1 taille P ou plus grande les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige des dégâts équivalents à ceux qu’infligent les créatures plus grandes qu’eux de deux catégories de taille (voir la page 299 du Bestiaire) ; 1d2 pour les races de taille P, 1d3 pour les races de tailles M, etc.) La morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire si la créature manie une arme manufacturée. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, les dégâts de la morsure augmentent d’une catégorie de taille.
Regroupement Attaque 1 les membres de la race sont habitués à vivre et à combattre avec les leurs. Deux membres de la race peuvent partager la même case au même moment. Si deux membres de la race occupant la même case attaquent un même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille, comme s’ils étaient sur deux cases opposées. Spécial : si la race est de taille P ou plus petite, ce trait coûte 1 PR. Si la race est de taille M, il coûte 2 PR.
Souffle Attaque 1 aberration, créature artificielle, dragon, humanoïde (reptilien), humanoïde monstrueux ou extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire choisissez l’un des types d’énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Si la créature est un extérieur (natif ), elle doit être liée à un plan élémentaire et elle doit choisir un type d’énergie correspondant au plan auquel elle est liée (acide [terre], froid [eau], électricité [air] ou feu [feu]). Puis choisissez entre un cône de 4,5 mètres de long ou une ligne de 6 mètres. Une fois par jour, par une action simple, les membres de la race peuvent effectuer une attaque de souffle surnaturelle infligeant 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisi dans la zone choisie. Toutes les créatures présentes dans la zone affectée doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter d’être blessées. Le DD du jet de sauvegarde contre ce souffle est de 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur. Celles qui réussissent ne reçoivent aucun dégât de l’attaque.
Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. À chaque fois, son coût augmente de 1 PR et vous pouvez augmenter l’arme de souffle de l’une des façons suivantes (les augmentations marquées d’un astérisque [*] peuvent être prises plusieurs fois).
  • Dégâts accrus* : Augmentez les dégâts d’1d6 supplémentaire.
  • Souffle puissant : L’attaque de souffle inflige la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde raté.
  • Souffle supplémentaire* : Les membres de la race peuvent utiliser leur souffle une fois de plus par jour.
  • Zone étendue : Augmentez la taille du cône à 9 mètres ou la longueur de la ligne à 15 mètres.
Toxique Attaque 1 type aberration, dragon, plante ou mort-vivant, ou sous-type grippli, demi-mortvivant, reptilien ou vishkanya les membres de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : un nombre de fois par jour égal à leur modificateur de Constitution (minimum 1/jour), ils peuvent envenimer une arme qu’ils manient de leur salive ou de leur sang toxique (l’utilisation de sang nécessite que la créature soit blessée lorsqu’elle utilise cette capacité). L’application du venin de cette manière coûte une action rapide. Lorsque vous prenez ce trait, choisissez l’un des venins suivants.
  • Venin affaiblissant : Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de For ; guérison 1 réussite.
  • Venin paralysant : Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dex ; guérison 1 réussite.
  • Venin voleur de vie : Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1 point de Con ; guérison 1 réussite.
Utilisation des poisons Attaque 1 Aucun les membres de la race sont doués avec les poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident lorsqu’ils en appliquent sur une arme
Coassement terrifiant Attaque 2 Aucun les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par heure, par une action simple, ils peuvent émettre un coassement tonitruant. Toutes les créatures qui ne sont pas de leur sous-type (si elles sont humanoïdes) ou de leur type (si elles sont d’un autre type de race) doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être secouées pendant 1d4 rounds. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée par le coassement de cet utilisateur pendant 24 heures. Les créatures qui sont déjà secouées sont effrayées pendant 1d4 rounds à la place. Il s’agit d’un effet mental sonique.
Enfonceur de porte Attaque 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Force pour briser des objets et un bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives de destruction
Férocité orque Attaque 2 sous-type orque une fois par jour, lorsqu’un membre de la race est réduit à moins de 0 point de vie, mais n’est pas mort, il peut continuer le combat 1 round de plus comme s’il était dans l’état hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe aussitôt inconscient et commence à mourir.
Langue gluante Attaque 2 taille M ou plus grande les membres de la race peuvent effectuer des attaques de corps à corps avec leur longue langue gluante. Il s’agit d’une attaque secondaire. Une créature touchée par cette attaque ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de l’attaquant et reçoit un malus de -2 à la CA tant que la langue lui est attachée (ce malus ne se cumule pas si d’autres langues lui sont attachées). La langue peut être détachée par la cible ou un allié adjacent avec un test opposé de Force contre l’attaquant par une action simple, ou en infligeant 2 points de dégâts à la langue (CA 11, les dégâts ne réduisent pas les points de vie de la créature à langue gluante). Un membre de la race ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de la créature coincée par sa langue, mais peut dégager sa langue de celle-ci par une action libre. Il ne peut fixer qu’une seule créature à la fois sur sa langue. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, le personnage gagne la capacité à attirer la créature attachée à sa langue de 1,5 mètre vers lui par une action rapide.
Ennemi des dragons Attaque 3 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA et à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, surnaturels et extraordinaires des dragons. En outre, ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (mystères) pour identifier les dragons et peuvent faire ces tests sans avoir développé la compétence.
Queue fouettante Attaque 3 Aucun les membres de la race ont une queue qu’ils peuvent utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité avec une allonge de 1,5 mètre. Il s’agit d’une attaque naturelle infligeant 1d6 points de dégâts + modificateur de Force de l’utilisateur si celui-ci est de taille P, 1d8 points de dégâts + le modificateur de Force de l’utilisateur si celui est de taille M, ou 1d10 points de dégâts + 1,5 fois le modificateur de Force de l’utilisateur si celui-ci est de taille G. Spécial : si une créature de taille G a le trait allonge, sa queue gagne également allonge.
Sentinelle du ciel Attaque 3 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 à leurs tests de Perception contre les créatures volantes. En outre, les ennemis en position surélevée ne gagnent pas de bonus à leurs jets d’attaque contre eux.
Aura de puanteur Attaque 4 type humanoïde monstrueux, sous-type reptilien ou type mort-vivant les membres de la race sécrètent une odeur terrible, sur une aura de 4,5 mètres de rayon, que presque toutes les autres créatures trouvent agressive. Toutes les créatures vivantes (à l’exception de celles qui ont la capacité aura de puanteur) dans le rayon de l’aura doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur) ou être fiévreuses pendant 5 rounds. Les créatures qui réussissent leur jet ne peuvent pas être rendues fiévreuses par l’aura de puanteur de cette créature pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison ou autres effets similaires annulent l’effet sur la créature fiévreuse. Il s’agit d’un effet de poison. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la taille de l’aura est augmentée à 9 mètres et la durée de l’effet est augmentée à 10 rounds.
Chasseur de mages Attaque 4 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier un sort lancé et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les lanceurs de sorts profanes. Ils ne gagnent ce bonus que contre les créatures lançant des sorts, pas contre celles qui n’utilisent que des pouvoirs magiques.
Férocité Attaque 4 Aucun les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : si leur nombre de points de vie tombe en dessous de 0, mais qu’ils ne sont pas encore morts, ils peuvent continuer le combat. Si tel est le cas, ils sont chancelants et perdent 1 point de vie par round. Ils meurent quand même lorsque leur nombre de points de vie atteint un niveau négatif égal à leur score de Constitution.
Croisé céleste Attaque 7 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race gagnent un bonus d’intuition de +1 à leurs jets d’attaque et à la CA contre les extérieurs Mauvais et un bonus racial de +2 pour identifier les extérieurs Mauvais ou les objets et effets que créent les extérieurs Mauvais avec Connaissances (plans) ou Art de la magie ; ils peuvent utiliser ces compétences dans ce but même s’ils ne les ont pas développées.
Empathie avec les rongeurs Autre 1 sous-type homme-rat les membres de la race gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les rongeurs.
Ombre et lumière Autre 1 Aucun les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour par une action immédiate, ils peuvent traiter les énergies positive et négative comme s’ils étaient des créatures mortes-vivantes, recevant des dégâts de l’énergie positive et soignant leurs blessures avec l’énergie négative. Cette capacité dure 1 minute une fois qu’elle est activée.
Retenir son souffle Autre 1 Aucun les membres de la race peuvent retenir leur souffle un nombre de rounds égal à quatre fois leur score de Constitution avant de risquer la noyade ou la suffocation
Amphibie Autre 2 trait racial nage les membres de la race sont amphibies et peuvent respirer de l’air comme de l’eau
Communication avec les plantes Autre 2 type plante les membres de la race ont la capacité de discuter avec les plantes comme s’ils étaient sujets à un sort permanent de communication avec les plantes.
Queue préhensile Autre 2 Aucun les membres de la race ont une longue queue souple qu’ils peuvent utiliser pour porter des objets. Ils ne peuvent pas manier d’armes avec mais peuvent s’en servir pour récupérer de petits objets rangés sur leur personne par une action rapide
Faiblesse supérieure Base caractéristique -3 Aucun Choisissez les caractéristiques physiques ou mentales. Les membres de la race reçoivent un malus de -4 à l’une de ces caractéristiques, un malus de -2 à une deuxième de ces caractéristiques, et un bonus de +2 à la dernière
Faiblesse mixte Base caractéristique -2 Aucun Choisissez les caractéristiques physiques ou mentales. Les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à une caractéristique de ce type et un malus de -2 à une autre caractéristique de ce type. Ils gagnent également un bonus de +2 à une caractéristique de l’autre type et reçoivent un malus de -4 à une deuxième caractéristique de l’autre type.
Faiblesse Base caractéristique -1 Aucun Les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à une caractéristique physique, un bonus de +2 à une caractéristique mentale et un malus de -4 à une troisième caractéristique.
Héritage Humain Base caractéristique 0 sous-type humain les membres de la race gagnent un bonus de +2 à une caractéristique au choix lors de la création du personnage.
Standard Base caractéristique 0 Aucun Les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à une caractéristique physique, un bonus de +2 à une caractéristique mentale et un malus de -2 à une troisième caractéristique
Parangon Base caractéristique 1 Aucun Les membres de la race reçoivent un bonus de +4 à une seule caractéristique et un malus de -2 à toutes leurs caractéristiques physiques ou mentales. Si le bonus est appliqué à une caractéristique physique, le malus est appliqué à toutes les caractéristiques mentales, et vice versa.
Spécialisé Base caractéristique 1 Aucun Choisissez les caractéristiques physiques ou mentales. Les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à deux caractéristiques du type choisi et un malus de -2 à une caractéristique de l’autre type.
Fléxible Base caractéristique 2 Aucun Les membres de la race gagnent un bonus de +2 à deux caractéristiques au choix
Parangon supérieur Base caractéristique 2 Aucun Les membres de la race reçoivent un bonus de +4 à une caractéristique, un malus de -2 à une caractéristique physique et un malus de -2 à une caractéristique mentale.
Chance féline Défense 1 la race a au moins un bonus racial de +2 en Dextérité les membres de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : une fois par jour, lorsqu’un membre de la race fait un jet de Réflexes, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son premier jet.
Enfant de la brume Défense 1 Aucun quand un membre de la race bénéficie d’un camouflage ou d’un camouflage total, les chances de rater ses attaques contre lui augmentent de 5 %.
Entraînement défensif inférieur Défense 1 Aucun Les membres de cette race ont une défense Moyenne
Esprit dual Défense 1 humanoïde avec deux sous-types ou race avec le sous-type demi-artificiel ou demi-mort-vivant les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de Volonté
Fusion dans les ombres Défense 1 trait racial résistance à l’ombre les attaques portées contre les membres de la race situés dans des zones de faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % de chances normaux. Ce trait n’offre pas de camouflage total, il augmente simplement les chances de rater. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.
Né de la peste Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et pour ne pas être nauséeux ou fiévreux
Originaire de la montagne Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Acrobaties pour traverser les saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le Mal et la fatigue de l’altitude
Résistance à l’absorption de niveau Défense 1 trait racial d’affinité avec l’énergie négative les membres de la race ne reçoivent aucun malus des effets d’absorption de l’énergie, mais peuvent quand même être tués s’ils accumulent plus de niveaux négatifs qu’ils n’ont de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous leurs niveaux négatifs accumulés disparaissent sans qu’il soit nécessaire de faire des jets de sauvegarde supplémentaires.
Résistance élémentaire Défense 1 extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres ont une résistance de 5 au type d’énergie correspondant.
Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, choisissez un type d’énergie supplémentaire correspondant à un autre plan élémentaire auquel la race est liée.
Résistance aux illusions Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion
Résistance des morts-vivants Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
Sans peur Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Spécial : ce bonus se cumule avec les bonus qu’accorde le trait racial chanceux (supérieur ou inférieur).
Stabilité Défense 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leur DMD pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe alors qu’ils ont les pieds au sol.
Armure naturelle Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Bien portant Défense 2 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Constitution les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris contre les maladies magiques
Borné Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté pour résister aux sorts et pouvoirs magiques des branches enchantement (charme) et enchantement (coercition). En outre, si un de ces membres échoue à un tel jet de sauvegarde, il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour mettre fin aux effets en avance de phase (à condition que le sort ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre source (comme l’aptitude de classe du roublard esprit fuyant), il ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par round, mais peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la première capacité a échoué.
Chanceux inférieur Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à tous leurs jets de sauvegarde
Coureur du désert Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Constitution et à leurs jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l’épuisement ainsi que tout autre effet malheureux qu’entraînent le fait de courir, la marche forcée, la faim, la soif et les environnements chauds ou froids.
Espoir éternel Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir fait un 1 naturel sur un d20, ils peuvent également relancer ce jet et utiliser le deuxième résultat.
Forme cristalline Défense 2 extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle ou sous-type demi-artificiel les membres de la race ont une peau cristalline réfléchissante leur accordant un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons. Une fois par jour, ils peuvent détourner une attaque de rayon dirigée contre eux comme s’ils utilisaient le don Parade de projectiles.
Halo Défense 2 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race peuvent lancer le pouvoir magique de lumière à volonté centré sur leur tête. Lorsqu’ils utilisent le halo, ils gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs tests d’Intimidation contre les créatures Mauvaises et à leurs jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglés ou éblouis.
Immunités des elfes Défense 2 sous-type elfe les membres de la race sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
Lié à la terre Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA lorsqu’ils sont sur un type de terrain spécifique choisi dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Ce choix est fait à la création du personnage et ne peut pas être changé.
Lié à la vie Défense 2 score de Constitution les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde pour résister aux effets de mort, à leurs jets de sauvegarde contre les effets d’énergie négative, à leurs jets de Vigueur pour annuler les niveaux négatifs et à leurs tests de Constitution pour se stabiliser s’ils sont réduits à un nombre de points de vie négatif.
Résistance à la magie mineure Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage général
Résistance à l’ombre Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent une résistance de 5 au froid et à l’électricité.
Résistant Défense 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les poisons.
Surnaturel Défense 2 Aucun les membres de la race perturbent les animaux normaux et s’entraînent à se défendre contre les attaques inévitables de ces créatures. Ils reçoivent un malus de -4 à tous leurs tests de compétences basées sur le Charisme pour affecter les créatures de type animal et gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les animaux. L’attitude de départ des animaux à leur égard est inférieure à la normale d’une catégorie.
Esprit immortel Défense 3 Aucun les membres de la race gagnent une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie.
Pierre dans le sang Défense 3 extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle, type dragon ou sous-type demi-artificiel les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts d’acide (que ceuxci passent leur résistance éventuelle à l’acide ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Résistance céleste Défense 3 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race gagnent une résistance à l’acide de 5, une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.
Résistance exaltée Défense 3 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques lancés par les extérieurs Mauvais.
Résistance des fiélons Défense 3 extérieur (natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers les membres de la race gagnent une résistance de 5 au froid, à l’électricité et au feu.
Résistance à la magie supérieure Défense 3 Aucun les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 11 + leur niveau de personnage général
Résistance au poison Défense 3 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial à leurs jets de sauvegarde contre les effets de poison égal à leurs dés de vie.
Robustesse Défense 3 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Constitution les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.
Tempête dans le sang Défense 3 extérieur (natif ) lié au plan de l’Air, type dragon, type fée ou type plante les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts d’électricité (que ceux-ci passent leur résistance éventuelle à l’électricité ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Veines de feu Défense 3 extérieur (natif ) lié au plan du Feu ou type dragon les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts de feu (que ceux-ci passent leur résistance éventuelle au feu ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Vieil ennemi Défense 3 Aucun choisissez un type de monstre ou un sous-type de type humanoïde. Les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de ce type et un bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives pour agripper les créatures de ce type
Vitalité hydratée Défense 3 extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau, type fée ou type plante les membres gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils sont complètement immergés dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux croupies, empoisonnées ou piégées (comme celles d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Baiser du vent Défense 4 extérieur (natif ) lié au plan de l’Air ou type fée les membres de la race sont entourés de vents tourbillonnants et gagnent un bonus racial de +2 à la CA contre les attaques à distance nonmagiques. Ils peuvent apaiser ou raviver ces vents par une action rapide. Une fois par jour, un personnage de cette race peut canaliser ce vent en une seule bourrasque, effectuant une manoeuvre offensive de bousculade ou de croc-en-jambe contre une créature dans un rayon de 9 mètres. Cette action épuise la capacité baiser du vent de l’utilisateur pendant 24 heures. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.
Endurci au combat Défense 4 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +1 au DMD.
Entraînement défensif supérieur Défense 4 Aucun Les membre de cette race ont une défense forte
Fureur de l’acculé Défense 4 Aucun lorsqu’un membre de la race est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins et n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.
Immunités des duergars Défense 4 sous-type nain, bonus racial d’au moins +2 en Constitution les membres de la race sont immunisés à la paralysie, aux fantasmes et aux poisons. Ils gagnent également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
Déplacement facilité (environnement) Déplacement 1 vitesse normale choisissez un type d’environnement de prédilection du rôdeur. Les membres de la race peuvent traverser les terrains difficiles naturels à leur vitesse normale quand ils sont dans ce type d’environnement. Les terrains magiquement altérés les affectent normalement
Montagnard Déplacement 1 Aucun les membres de la race sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’Escalade ou des tests d’Acrobaties pour traverser des surfaces étroites ou glissantes.
Sprinter Déplacement 1 vitesse normale les membres de la race gagnent un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite.
Ailes vestigiales Déplacement 2 Aucun les membres de la race ont des ailes qui ne leur donnent pas la portance nécessaire pour vraiment voler, mais qui ont assez de force pour les aider quand ils volent en utilisant n’importe quelle autre méthode et leur accordent un bonus racial de +4 aux tests de Vol.
Escalade Déplacement 2 Aucun les membres de la race ont une vitesse d’escalade de 6 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests d’Escalade qu’accorde normalement une vitesse d’escalade.
Nage Déplacement 2 Aucun les membres de la race ont une vitesse de nage de 9 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests de Natation qu’accorde normalement une vitesse de nage.
Sauteur Déplacement 2 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité les membres de la race sont toujours considérés comme ayant pris de l’élan quand ils font des tests d’Acrobaties pour sauter.
Ailes de planeur Déplacement 3 Aucun les membres de la race ne reçoivent pas de dégâts de leurs chutes (comme s’ils étaient sujets à un sort constant de feuille morte non-magique). Lorsqu’ils sont dans les airs, ils peuvent se déplacer horizontalement de 1,5 mètre maximum dans n’importe quelle direction par tranche de 30 centimètres de hauteur de chute, à une vitesse de 18 mètres par round. Ceux qui ont des ailes de planeurs ne peuvent pas prendre de la hauteur grâce à ces seules ailes ; ils se déplacent simplement librement dans d’autres directions alors qu’ils tombent. S’ils sont sujets à un vent important ou à tout autre effet qui élève une créature avec des ailes de planeurs, ils peuvent profiter du courant d’air ascendant pour augmenter la distance sur laquelle ils peuvent planer.
Pied ailé Déplacement 3 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité les membres de la race gagnent le don supplémentaire Course et un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative.
Rapide comme les ombres Déplacement 3 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité les membres de la race réduisent de 5 le malus qu’implique l’utilisation de Discrétion quand ils se déplacent à leur vitesse maximale et réduisent de 10 le malus à leurs tests de Discrétion quand ils tirent
Traqueur de l’Ombreterre Déplacement 4 natif de l’Ombreterre les membres de la race peuvent traverser sans difficulté les terrains difficiles lorsqu’ils sont sous terre. En outre, ceux qui ont 13 ou plus en Dextérité gagnent le don supplémentaire Aisance.
Artisan Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs tests d’Artisanat ou de Profession pour créer des objets à partir du métal ou de la pierre.
Avarice Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests d’Estimation pour déterminer le prix des biens nonmagiques constitués de métaux précieux ou de pierres précieuses.
Bien intégré Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs tests de Bluff, de Déguisement et de Connaissances (folklore local).
Camouflage Don et Compétence 1 Aucun choisissez un type d’environnement de prédilection de rôdeur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans ce type d’environnement.
Connaissance de la pierre Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de Perception pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets situés dans des murs ou des sols de pierre. Ils ont droit à un test pour repérer ces caractéristiques chaque fois qu’ils passent dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’ils observent attentivement ou non.
Émissaire Don et Compétence 1 Aucun une fois par jour, les membres de la race peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat
Grégaire Don et Compétence 1 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Charisme lorsque les membres de la race réussissent un test de Diplomatie pour entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.
Habitant des grottes Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie sous terre.
Maîtrise de compétence Don et Compétence 1 Aucun choisissez deux compétences au maximum. Elles sont toujours considérées comme des compétences de classe pour les membres de la race
Sociable Don et Compétence 1 Aucun lorsque les membres de la race essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.
Traqueur Don et Compétence 1 Aucun Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour les membres de la race.
Urbain Don et Compétence 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations et à leurs tests de Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
Chasseur silencieux Don et Compétence 2 Aucun les membres de la race réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait).
Chute agile Don et Compétence 2 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité les membres de la race retombent sur leurs pieds, même quand ils reçoivent des dégâts létaux d’une chute. De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leur DMD contre les tentatives de croc-en-jambe.
Don supplémentaire statique Don et Compétence 2 Aucun choisissez un don sans conditions requises. Tous les membres de la race le gagnent comme don supplémentaire au niveau 1
Linguiste doué Don et Compétence 2 particularité raciale langue standard ou linguiste les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Linguistique, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique
Maître rétameur Don et Compétence 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère également qu’ils savent manier toutes les armes qu’ils ont personnellement créées
Polyglotte Don et Compétence 2 particularité raciale langue standard ou linguiste les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Bluff et de Diplomatie, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique
Récupérateur Don et Compétence 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris les pièges et les passages secrets), pour déterminer si la nourriture est avariée ou pour identifier une potion au goût.
Séduisant menteur Don et Compétence 2 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff pour convaincre un adversaire qu’ils disent la vérité lorsqu’ils mentent
Talent Don et Compétence 2 Aucun choisissez une seule compétence. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 aux tests de cette compétence. Sinon, choisissez deux compétences liées : ils y gagnent un bonus racial de +1 lors de la création de personnage. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, choisissez une compétence différente (bonus de +2) ou deux compétences différentes (bonus de +1 à l’une d’entre elles au choix du personnage).
Langue dorée Don et Compétence 3 Aucun les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Bluff. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.
Compétent Don et Compétence 4 Aucun les membres de la race gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils gagnent un niveau
Curiosité Don et Compétence 4 Aucun les membres de la race sont naturellement curieux du monde qui les entoure. Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe, ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.
Don supplémentaire flexible Don et Compétence 4 Aucun les membres de la race choisissent un don supplémentaire accessible au niveau 1.
Éclats du passé Don et Compétence 4 Aucun les membres de la race ont des vies passées qui leur accordent deux compétences Connaissances particulières. Chaque membre de la race choisit deux compétences Connaissances : ils y gagnent un bonus racial de +2 et elles sont considérées comme des compétences de classe quelle que soit la classe qu’ils prennent.
Enfant des eaux Don et Compétence 4 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Natation, peuvent toujours décider de faire 10 lorsqu’ils nagent et peuvent choisir l’aquatique comme langue supplémentaire
Études spécialisées Don et Compétence 4 Aucun aux niveaux 1, 8 et 16, les membres de la race gagnent le don supplémentaire Talent dans une compétence de leur choi
Discrétion souterraine Don et Compétence 5 race originaire de l’Ombreterre les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), de Perception et de Discrétion. Le bonus aux tests de Discrétion passe à +4 lorsqu’ils sont sous terre
Furtif Don et Compétence 5 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion.
Cavalier furtif Don et Compétence 6 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion et d’Équitation
Aveuglé par la lumière Faiblesse -2 trait vision dans le noir ou vision dans les ténèbres une exposition brutale à la lumière vive aveugle les membres de la race pendant 1 round ; lors des rounds suivants, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone affectée.
Vulnérable à la lumière du soleil Faiblesse -2 natif de l’Ombreterre ou du plan de l’Ombre les membres de la race subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour chaque heure où ils sont exposés à la lumière du soleil.
Affinité avec l’énergie négative Faiblesse -1 Aucun les membres de la race sont vivants, mais réagissent à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’ils étaient des morts-vivants : l’énergie positive les blesse, tandis que l’énergie négative les soigne
Sensibilité à la lumière Faiblesse -1 vision dans le noir les membres de la race sont éblouis tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière
Vulnérabilité à la résurrection Faiblesse -1 sous-type demi-mort-vivant ou type mort-vivant un sort de rappel à la vie lancé sur un membre de la race peut détruire ce dernier (Volonté pour annuler). L’utilisation du sort de cette manière nécessite une composante matérielle
Langage standard Langage 0 Aucun Les membres de la race commencent en parlant le commun plus leur langue raciale (s’ils en ont une). Choisissez également sept langues maximum (sauf la langue des druides et les autres langues secrètes) : ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci.
Xénophobe Langage 0 Aucun Les membres de la race commencent en parlant uniquement leur langue raciale. Les races n’ayant pas de langue raciale ne peuvent pas prendre cette option. En outre, vous choisissez quatre langues maximum (sauf la langue des druides et les autres langues secrètes) dont l’une doit être le commun (ou le commun des profondeurs si la race est originaire de l’Ombreterre) : ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci
Linguiste Langage 1 Aucun Les membres de la race commencent en parlant le commun plus leur langue raciale (s’ils en ont une). De plus, ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre d’autres langues de leur choix (sauf la langue des druides et les autres langues secrètes).
Perception de la charogne Sens 1 Aucun les membres de la race ont la capacité naturelle de sentir l’odeur de la charogne. Cela fonctionne comme la capacité odorat, mais seulement pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (avec 25 % de leurs points de vie ou moins).
Perception de l’eau Sens 1 extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau ou trait racial amphibie les membres de la race perçoivent les vibrations de l’eau, ce qui leur accorde perception des vibrations à 9 mètres contre les créatures qui touchent la même étendue d’eau qu’eux
Vision nocturne Sens 1 Aucun les membres de la race voient deux fois plus loin que les races ayant une vision normale à faible luminosité
OEil du mineur Sens 2 Aucun les membres de la race ont vision dans le noir à 27 mètres ; néanmoins, ils sont automatiquement éblouis par la lumière vive et reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets du registre lumière.
Vision dans le noir à 18 mètres Sens 2 Aucun les membres de la race voient dans le noir à 18 mètres.
Vision des profondeurs Sens 2 trait racial amphibie les membres de la race sont adaptés pour voir dans les profondeurs sans lumière des océans, mais pas dans les environnements remplis d’air. Ils voient dans le noir à 36 mètres quand ils sont sous l’eau, mais ne bénéficient pas de cet avantage hors de l’eau.
Vision dans le noir à 36 mètres Sens 3 Aucun les membres de la race voient dans le noir à 36 mètres.
Affinité élémentaire Trait magique 1 extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire si un membre de la race est un ensorceleur du lignage élémentaire correspondant au plan élémentaire auquel il est lié (air, terre, feu ou eau), il traite son score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous ses sorts d’ensorceleurs et ses capacités de classe. De plus, il peut lancer les sorts et pouvoirs du domaine correspondant au plan élémentaire auquel la race est liée à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait.
Chantepierre Trait magique 1 Aucun les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre terre ou utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de terre, et les révélations du mystère des pierres de l’oracle. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans ce trait.
Envoyé Trait magique 1 Aucun les membres de la race ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur
Flair climatique Trait magique 1 extérieur (natif ) lié au plan de l’Air ou type fée les membres de la race sont en telle harmonie avec l’air et le ciel qu’ils perçoivent les changements les plus infimes des conditions atmosphériques. Ils peuvent dépenser une action complexe pour prédire le temps dans une zone au cours des prochaines 24 heures. Ces prédictions sont toujours précises, mais ne peuvent pas tenir compte des sorts ou effets surnaturels qui pourraient altérer la météo.
Magicien prédestiné Trait magique 1 Aucun les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive
Objet de désir Trait magique 1 Aucun les membres de la race rajoutent +1 à leur niveau de lanceur de sorts quand ils lancent charme-personne et charme-monstre
Croissance ferreuse Trait magique 2 extérieur (natif ) lié au plan de la Terre une fois par jour, les membres de la race peuvent transformer un morceau de fer ou d’acier qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum, comme une épée, un levier ou une rondache en acier. L’objet conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine
Hypnotique Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qu’ils lancent et qui rendent la cible fascinée. Une fois par jour, lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde contre un tel effet lancé par un membre de la race, ce dernier peut forcer la créature à relancer son jet et à utiliser le deuxième résultat, même s’il est pire
Invocateur élémentaire Trait magique 2 Aucun choisissez l’un des sous-types élémentaires suivants : air, terre, feu ou eau. Lorsqu’ils convoquent une créature du sous-type choisi au moyen d’un sort de convocation, les membres de la race augmentent la durée de ce sort de 2 rounds
Linguiste magique Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des sorts du registre langage ou créant des glyphes, des symboles ou autres inscriptions magiques qu’ils lancent. Ils gagnent également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre ces sorts. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – signature magique, compréhension des langages, message, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Mage ténébreux Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de la branche illusion (ombre).
Magie gnome Trait magique 2 sous-type gnome les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’utilisateur.
Magie des ombres Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de l’ombre qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – son imaginaire, passage sans trace, ventriloquie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Magie samsaran Trait magique 2 sous-type samsaran les membres de la race ayant 11 ou plus en Charisme gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour –compréhension des langages, perception de la mort, stabilisation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Magie des svirfneblins Trait magique 2 soustype gnome les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – cécité/surdité, flou, déguisement. Le DD de ces sorts est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du lanceur.
Oracle de pierre Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de tous les sorts du registre de terre qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – pierre magique, façonnage de la pierre, pierres commères. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Orateur onirique Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent un bonus racial de +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l’école de divination et des sorts aux effets de sommeil qu’ils lancent. En plus, ceux qui ont un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique songe une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).
Porteur de lumière Trait magique 2 Aucun les membres de la race sont immunisés aux effets d’éblouissement et de cécité basés sur la lumière, et ils sont considérés comme ayant un niveau de plus quand il s’agit de déterminer les effets des sorts basés sur la lumière ou les effets qu’ils lancent (y compris les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles). Ceux qui ont 10 ou plus en Intelligence peuvent utiliser le pouvoir magique de lumière à volonté.
Protecteur d’enclave Trait magique 2 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Séducteur Trait magique 2 la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Charisme les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, ceux qui ont 15 ou plus en Sagesse peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).
Terre traîtresse Trait magique 2 extérieur (natif ) lié au plan de la Terre ou type fée les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent prier la terre de gronder et de remuer : ils transforment ainsi une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres de rayon en terrain difficile centré sur une case qu’ils peuvent toucher. Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de l’utilisateur, après quoi le sol redevient normal.
Changement de forme mineur Trait magique 3 type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’une seule forme d’une seule race humanoïde de leur taille. Cette forme est statique et reste la même à chaque fois qu’ils la prennent. Ils gagnent un bonus racial de +10 à leurs tests de Déguisement pour apparaître comme des membres de la race dont ils ont pris l’apparence. Le changement de forme coûte une action simple. Ce trait fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence qu’il n’ajuste pas les scores de caractéristiques.
Fascination néréide Trait magique 3 extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau ou type fée les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent générer une explosion de 6 mètres de rayon qui fait que les humanoïdes situés dans la zone de l’aura sont fascinés par l’utilisateur (comme pour la représentation bardique de fascination). Les humanoïdes affectés peuvent résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage du lanceur + modificateur de Charisme du lanceur).
Ignoble magie Trait magique 3 Aucun les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – saignement, contact glacial, détection du poison, fatigue. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’utilisateur.
Magie elfique Trait magique 3 sous-type elfe les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie. En outre, ils reçoivent également un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Magie profonde Trait magique 3 natif de l’Ombreterre les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie, et un bonus racial de +2 à leurs tests de dissipation.
Né dans les cieux Trait magique 3 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et lancent leurs sorts du registre Bien ou lumière à un niveau de lanceur de sorts +1.
Pyromane Trait magique 3 Aucun les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre feu, utilisent leurs pouvoirs du domaine du Feu, utilisent les pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de feu, utilisent les révélations du mystère de flammes de l’oracle, et quand il s’agit de déterminer les dégâts de bombe de l’alchimiste infligeant des dégâts de feu. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur
Regard hypnotique Trait magique 3 Aucun les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent essayer d’hypnotiser une seule cible, comme le ferait un sort d’hypnose (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Les effets du regard hypnotique ne durent qu’un round.
Devin des âmes Trait magique 4 extérieur (natif ) les membres de la race gagnent l’utilisation constante du pouvoir magique perception de la mort.
Enfant de la Dissolution Trait magique 5 extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre, type fée, type mort-vivant ou soustype demi-mort-vivant les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent changer leur apparence pour ressembler à une zone d’ombre d’un peu plus de 1,2 mètre de haut. Leur forme physique existe toujours et n’est pas intangible (seule leur apparence change). Ce trait racial fonctionne comme invisibilité, à la seule différence qu’il ne dure qu’un round par niveau (maximum de 5 rounds).
Changement de forme supérieur Trait magique 6 type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’un humanoïde de taille P ou M comme pour le sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques.
Étincelle immortelle Trait magique 7 extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (histoire) et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, et ils peuvent utiliser le pouvoir magique résistance à l’âge mineure (voir la page 241 de L’Art de la magie) une fois par jour.
Vitesse réduite Vitesse -1 Aucun La race a une vitesse de base de 6 mètres. S’il s’agit d’une race de taille M, la vitesse des créatures n’est jamais modifiée par l’armure ou l’encombrement.
Vitesse normale Vitesse 0 Aucun La race a une vitesse de base de 9 mètres.